1. 研究目的与意义
网络的飞速发展给人们的日常生活带来了翻天覆地的变化,与此同时,其发展也带来了诸多现象。随着网络的兴起,年轻一代的社交主阵地也逐渐从外部社交转移到了网络中。而作为主阵地之一的网络游戏自然成为了连接年轻人之间的纽带。
在日本,辻智佐子等(2010)从公共圈概念着手研究分析了日本网络公共圈和个人自律性与公共圈的关系。碓井真史(2008)通过数据样本分析了日本当前网络社交的问题并对其展望,其中围绕网络社交的问题探讨了网络依赖、网络交友、网络教育等问题。
而我国的研究成果中,徐琳琳(2010)从“自我”的角度切入研究虚拟自我与现实自我的关系问题。博日吉汗卓娜(2014)从人类学的角度全面探讨了日本“御宅族”的方方面面,其中关于“迷”(粉丝文化)的研究指出:群体认同能有效帮助自我构建现实交往之中缺失的认同感。
2. 研究内容与预期目标
研究内容:主体分为以下几大板块。
第一:整体概念的引入和定义。包括对网络社会、年轻一代和网络社交的概念引入、界定概念、简述发展情况和特征等。
第二:总体介绍作为本文研究对象的《最终幻想14》,包括游戏梗概、内容等。并对其进行分析。
3. 研究方法与步骤
研究方法:本文采用文献法和实地取材。文献针对性选取国内外对青少年的网络社交相关研究。而本文的研究资料则大多取材于游戏本身以及游戏玩家和制作人访谈,其次,由于游戏的玩家数量基础,直接从游戏中对随机玩家的聊天交流获取第一手资料,即将游戏本身作为研究资料的源泉,是另一种介质意义上的实地取材。
研究步骤:
1-8周:明确需要论证的内容并收集材料,并且开始研究文献,完成开题报告;
4. 参考文献
1) 藤井大児『ファイナル#12539;ファンタジー』の誕生―株式会社スクウェアによる家庭用ゲーム#12539;ソフト開発の事例[j].岡山大学経済学会雑誌36(1), 41-62, 2004-06
2) 辻智佐子等.インターネット#12539;コミュニケーションにおける公共性研究に関する一考察[r].城西大学経営紀要(7).33-51.2011-03.
3) 篠田知美等.青年期の孤独感とインターネットコミュニケーションに関する研究[r].愛媛大学教育学部紀要 59.53-58, 2012-10
5. 工作计划
1 | 第八学期 1- 6周: | 论文开题,写出开题报告(拟写论文提纲),交指导教师审定签字。 |
2 | 7-13周: | 在教师指导之下撰写论文 [10周:交一稿; 13周:交二稿]。 |
3 | 14-15周: | 论文最后定稿,装订、上交。 |
4 | 16周或17周: | 论文答辩(具体时间另行通知)。 |
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