1. 研究目的与意义
日本智能手机游戏市场庞大,在游戏性和游戏内容方面也有其独特的个性。在2015年的调查中,日本的智能手机游戏市场达到了惊人的51亿美元的程度,是日本全体游戏市场规模的一半。在当今智能手机游戏人气高涨的日本,有个各种各样不同类型的手机游戏,同时,日本人对智能手机的付费欲望也几乎是世界第一。究竟是什么原因使得这么单一简单的平台上的游戏使得日本人情有独钟呢,从日本智能手机游戏的共性开始寻找其理由,并以此为目标,找出制作出优秀的智能手机游戏的方法。并通过其中的结论,从而看出日本人的文化的一些特点。
2. 研究内容和预期目标
主要研究内容:
一)梳理分析关于日本手机游戏市场规模
二)寻找日本的热门智能手机游戏,以此为基点寻找这些游戏的共通点
3. 研究的方法与步骤
写作步骤:
1.日本智能手机游戏市场规模的介绍与写作目的
2.智能手机游戏的定义
4. 参考文献
1)谷岡一郎.ギャンブルフィーヴァー依存症と合法化論争.中央公論社〈中公新書〉.1996.
2)榎本稔.依存症がよくわかる本家族はどうすればよいか?[m].東京:主婦の友社,2007.3)入来 篤史.言語と思考を生む脳[m].東京:東京大学出版会,2008.4)新清士.ゲーム読解「ソーシャルゲーム」で成功する企業、出遅れる企業[m].東京:日本経済新聞社,2010.
5)田辺等.ギャンブル依存症.日本放送出版協会〈生活人新書〉.2012.6)新清士.ソーシャルゲーム、バブル崩壊後の過酷な競争[m].東京:日本経済新聞社,2013.
5. 计划与进度安排
1 | 第八学期1-6周: | 学生撰写开题报告(截止日期2022年3月25日) |
2 | 7周: | 学生拟写论文提纲;指导教师审定 |
3 | 8-14周: | 生撰写、修改论文[10周:交一稿;13周:交二稿]。 |
4 | 15-16周: | 论文最后定稿,装订、上交。(论文提交查重截止日期2022年6月1日) |
5 | 16周: | 指导教师和评阅教师批阅论文,写出评语,给出建议成绩。 |
6 | 16或17周: | 论文答辩(具体时间另行通知) |
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