国内网络游戏广告策略浅析–“以《剑与远征》”为例开题报告

 2022-08-03 09:44:37

1. 研究目的与意义

现今中国已经成为世界最大游戏市场,电子游戏产业发展迅速,但是这两年中国游戏产业出现了明显的下滑趋势。因此十分有必要对国内游戏产业以及其行业广告传播现状展开研究,对未来发展趋势做出预测,从而研究如何对电子游戏行业的广告策略做出调整以更好的应对产业的变化。

于此同时,海外的主流电子游戏产业与国内电子游戏产业存在巨大差异,这种差异存在于市场主流游戏类型、市场消费者群体定位等种种方面。此外,在八十年代,当时快速发展的欧美电子游戏市场突然陷入行业寒冬,即著名的“雅达利危机”,该危机一度使电子游戏产业濒临崩溃。对比国内现状:在快速发展过后大量小型游戏公司破产、游戏市场增长速度停滞,这种情况很难让人不联想到规模影响更加严重的“雅达利危机”。

正是因此,我们十分有必要分析国内外的产业差异以及广告策略差异,同时通过分析研究欧美市场的“雅达利危机”的产生原因以及解决方法,从中尝试预测未来的中国电子游戏产业发展趋势方向,研究其广告策略如何更好地适应产业发展,以促进中国电子游戏市场健康成长发展。

2. 研究内容和预期目标

本文的研究重点和分析角度表现在几个方面:在这几年中国游戏市场为何会在快速发展之后进入瓶颈期甚至发生下滑、未来中国电子游戏市场会如何发展以及其广告宣传营销策略应如何改变以适应市场的变化。

本文分为五个部分:第一部分是引言;第二部分为经过调查分析得到的国内、外电子游戏市场现状以及其广告宣传策略的现状;第三部分分析著名的“雅达利危机”对整个电子游戏产业产生的影响;第四部分结合欧美游戏市场度过“雅达利危机”的经验,分析国内游戏市场陷入发展困境的原因,从而研究未来发展趋势;第五部分是广告宣传策略应如何调整以适应游戏产业的发展。

3. 国内外研究现状

素有'互联网女皇'之称的Mary Meeker在美国Code大会上发布了2017年互联网趋势报告.报告中指出,2016年中国的电子游戏产业以接近250亿美元的收入跃居全球第一大游戏市场,而且这其中还不包括硬件的收入.不得不说,如此庞大的数字足够令人吃惊,但细细想来,这里面充满了难以细说的'黑色幽默'.我们且不谈该数据是否完全接近真实情况,其实这么单纯地进行比较在科学性方面就已经有失偏颇.为什么呢?因为当前国内的游戏收入主要都集中在网游、手游跟端游这几个领域,单机游戏仅仅占了很小的一部分,而主机游戏更是少得微不足道.跟欧美、日本这种偏向家用游戏机娱乐,尤其是美国一款主机游戏动辄可以销售上千万套相比,国内的电子游戏产业似乎正在呈现出一种非常'畸形'的发展态势

与Mary Meeker预测相符,不到三年,中国游戏市场发展便陷入瓶颈,因此有必要对国内电子游戏产业进行调整以实现对现有市场发展的瓶颈进行突破。袁联波教授在2007年发表的文章中认为应将电子游戏产业与电影产业相结合。电子游戏和电影产业具有很大的相似性——对技术极度依赖、发展势头强劲以及艺术形式、制作方式、娱乐兴奋点等方面都有共通性,但也存在着很大的互补性——较之于电影,电子游戏的受众市场前景更为广阔,而发展已很成熟的电影则可在艺术表现等方面给予新生的电子游戏以养分。这些相似性和互补性为它们的产业合作提供了坚实的基础。电影观众群和游戏玩家群,都是彼此潜在的消费市场,蕴藏着巨大的商业空间。电影和电子游戏在产业化道路上携起手来进行日益广泛深入的合作是必然的。

4. 计划与进度安排

1.2022年11月1日(本学期第九周)——完成选题工作;

2.2022年11月29日前——完成开题工作;

3.2022年3月13日前——完成初稿和中期检查工作;

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5. 参考文献

[1]姚晓霖. 夹缝中生存的主机游戏尴尬的国内电子游戏现状[j]. 家庭影院技术, 2017(7).

[2] 袁联波. 电子游戏与电影产业在融合中的冲突[j]. 电影艺术, 2007, 313(2):115-117.

[3]我国网络游戏产业盈利模式的探讨[j]. 李升哲,崔基哲,韩勇.才智. 2012(13)

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