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1. 研究目的与意义(文献综述)
一、研究目的
电子竞技诞生于电子游戏, 经过数十年的发展, 逐渐发展成为职业化的竞技体育。电子竞技产业第一轮产业周期始于1998年, 现进入第二轮产业浪潮世界电子竞技产业的中心也从韩国转移到了中国。早在2003年11月18日, 国家体育总局正式批准将电子竞技作为第99届官方体育竞赛。在2018年8月, 雅加达第18届亚运会将电子竞技列为亚运会表演项目。电子竞技首次正式踏上国际体育赛事的舞台, 中国电子竞技代表团取得了两金一银的好成绩。一时间国内对于电子竞技的争论达到了顶峰。面对电子竞技, 一个具有巨大商业规模的新兴体育产业, 应该给予更多的关注和研究。
我国的电子竞技产业虽然在近几年增速迅猛, 但是相比于韩国、欧美成熟的商业运作, 国内的电子竞技产业仍处于起步阶段, 还有许多问题需要解决。而且电子竞技产业的快速发展也暴露出许多问题, 这些问题在很大程度上制约了电子竞技产业的发展。我们必须清楚地了解这些问题, 通过对电子竞技发展的背景,发展历程和传播优势, 才能客观地判断电子竞技产业现状和对电子竞技产业未来发展提出正确的建议。
2. 研究的基本内容与方案
1.基本内容:
本文对于电子竞技的分析,是建立在传播学理论等基础上,结合当下国内外现状,明确电子竞技游戏是什么并分析电子竞技产生的背景以及传播模式。
然后针对国内外电子竞技的发展现状,分析研究并总结电子竞技的传播优势,并深入分析电子竞技与青年受众、国际潮流和商业模式之间的结合关系。最后分析和探讨目前电子竞技及其产业存在的问题及其未来的发展趋势。
3. 研究计划与安排
进度安排
2019年12月26—2010年1月6日,学生在学分制系统中选题,确定选题和指导教师。2020年1月16日—3月6日,撰写开题报告,修改,提交开题报告给指导教师批阅。2020年3月07日— 3月13日:开题答辩,修改后正式打印,提交开题报告。2020年3月14日— 5月30日:论文撰写,与指导老师互动,修改论文。2020年5月30日:提交完整论文给指导老师。2020年6月1日—6月14日:论文重复率机检,论文答辩,修改论文,提交论文答辩材料。
4. 参考文献(12篇以上)
1、郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社,1999年.
2、王少磊:《网络传播社会发展》,新华出版社,2006年。
3、戴焱淼:《电竞简史:从游戏到体育》,上海人民出版社,2019年5月。
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