体验式商业体建筑设计(D主题)开题报告

 2021-08-14 16:16:09

1. 研究目的与意义(文献综述)

1.目的及意义

在经济快速发展的社会背景下,人们的生活方式和消费方式都在不断的发生变化。1998年,b·约瑟夫·派恩和詹姆斯·h·吉尔摩在《哈佛商业评论》中指出:“继产品经济和服务经济后,体验经济的时代已经到来。”人们的消费模式需求逐渐从物质享受转向精神享受,体验经济逐渐成为经济发展的新阶段。现代消费者不仅重视商品或者服务给他们带来功能享受,更加重视在实体的消费过程中获得的符合自己心理需求和兴趣偏好的特定体验,消费者更倾向于情感的个性化和娱乐化表达,甚至更多的是体验消费的过程而非结果。消费者对商品或服务需求的重点由使用转向体验。

与此同时,与其对应的商业建筑设计也需要随之改变。传统的商业建筑设计方法已经无法满足大型商场对于消费者的吸引力要求。一方面,对于体验经济发展所需的体验式商业建筑必须在布局合理、功能合理的前提下,提供独特的空间体验环境和与城市文化相协调的建筑风格。另一方面,参与活动、亲手制作、设计等更加主动的参与商品的生产和消费,这种体验可以满足人们对个性和品位的追求,对身份和地位的表达,以及实现自我认同。把消费的过程当做一种享受,甚至是一种角色扮演的快感,能够加强商品或服务与消费者的联系,让消费者与之产生共鸣,从而激发消费欲望。长此以往,人们的消费动机由单纯的商品需求变为体验空间和消费的复合动机,这种人与建筑的互动形式能够大量增加消费者的数量和停留的时间,从而增加消费几率。

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2. 研究的基本内容与方案

1.设计的基本内容、目标

在武汉市某处设计一处体验式商业建筑,建筑面积3万平米,容积率3.0以下。

主题拟定为电子竞技。在电子竞技风靡全球的大背景下,亚洲的电竞市场如今已然占据全球电竞市场的半壁江山,并且仍有很大的发展空间。以电竞为核心,包括了上游的游戏销售、中游的cp运营、下游粉丝经济等,都有着广袤的前景。该处的体验式商业建筑,正是在商业销售为基础的目的上整合线上线下的活动,包括了赛事的承办,周边销售等,同时在vr设备正在快速走进游戏行业的今天,网吧的空间设计也需有所变化。

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3. 研究计划与安排

第1-3周 毕业设计前期与调研。

第4-5周 现状调查,课题调研,现状分析。

第6-8周 提出开题报告及概念设计,中期检查。

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4. 参考文献(12篇以上)

[1](美)b·约瑟夫·派恩和詹姆斯·h·吉尔摩,夏业良等译.体验经济[m].北京:机械工业出版社,2002.

[2]张庭伟,汪云等.现代购物中心—选址、规划、设计〔m].北京:中国建筑工业出版社,2007.

[3](美)戴维·哈维.后现代的状况—对文化变迁之缘起的探究〔m].北京:商务印书馆,2003.

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