娃娃屋APP设计—–策划、界面设计开题报告

 2022-04-18 22:16:13

1. 研究目的与意义

研究背景:随着人们的生活水平不断提升,移动设备不断普及,手机不断更新换代,并出现了针对为各个群体提供各种专项服务的app ,例如为驴友们创造的旅游app、各类设计师聚集的论坛app以及最新晋的汉服同袍app,而app的市场对软件的需求越来越多。

如今越来越多人有条件去投身于自己喜欢的事物中去了,就像大学各式各样的社团:艺术类、科学类、教育类、语言类、历史类、体育类、计算机类、制作类、创作类、传媒类等等,这些都只是众多兴趣爱好的冰山一角。

当有了网络,不论社会或家庭背景、不论男女老少,将兴趣相投的人们串联起来形成一个圈子,其中不免产生了一些非常小众的喜好圈子——隶属于亚文化。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:

毕业设计的最终效果由app的形式展示,利用娃圈文化与新媒体交互形式结合,实现在数字化互动中了解新兴亚文化的理想模式。app以“娃娃屋”命名,依据思维导图,运用墨刀设计原型图。研究重心:为了让用户更清晰地查看娃娃,画出娃娃原型(三视图)并运用3dmaxs建模软件建出娃娃模型,使用ps和c4d贴图最终进行三维模型展示。

1.需求挖掘

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3. 研究的方法与步骤

研究方法

1.文献研究法:从各种相关书籍以及各种相关论坛网站寻找与课题研究相关的资料和教程,从而全面的、正确的了解娃娃的出世时间、创作背景等历史。从国内、国外的一些网站查看一些应用的案例与自己的课题研究进行分析和头脑风暴。

2.问卷调研法:通过发放问卷网络抽样调查,有目的、有系统的收集用户提供的信息并将信息数据化分析。制作调查问卷并系统搜集娃圈玩家的潜在的需求。以人物采访的形式做用户调查提炼用户画像。

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4. 参考文献

[1] 迪克·赫伯迪格.《亚文化:风格的意义》(s),北京大学出版社,2009年

[2] 李光斗、肖明超.芭比娃娃风靡全球五十载(j).中国品牌,2009年

[3] 孙超.消费社会、时尚和芭比娃娃(j)现代语文,2006年

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5. 计划与进度安排

[1]20-21学年第一学期第3周前:下达任务书

[2]20-21学年第一学期第5周:学生提交开题报告

[3]20-21学年第一学期第16周:毕业设计作品初期检查

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