电子书阅读器“阅趣”APP设计——策划、内容设计开题报告

 2022-03-04 20:52:55

1. 研究目的与意义

背景现在社会越来越发达,跟以前我们所处的纸质书籍为主的时代不同,现在电子书已经越来越受大家的欢迎。电子书不同于纸质书籍在于其比纸质书籍更具有延拓展性,表达方式更加多样化,用户在其中获得的信息更加丰富。随着互联网时代越来越电子化,数据化,越来越多的人通过手机阅读等方式来获取需要的信息,纸质的书籍虽然有其经典性和传承性,但在新时代的推进下,电子书必将成为主端潮流。

目的:手机是大众获取信息的主要来源,以手机终端为出发点的“阅趣”app正是基于此。专为阅读设计,让用户可以在互联网上方便的下载及阅读数字化的图书,花最少的时间与金钱获得最大效益。电子书因其便捷、容易使用、大容量的特点被广泛使用,数字版贸易和互联网技术的发展,使电子书的用户可以以更低的价钱方便的购买到更多的图书,为电子书的流行奠定了基础。

意义:本次设计以满足读者群体的个性化需求和多方位视觉感受,注重用户的体验,从用户的角度出发,弥补传统纸质书籍与市场上电子书的不足,更改并完善界面设计,给用户提供更多样化的选择,为电子书寻找更为人性化的设计途径,使用户体验更趋完美。“阅趣”加强了人与人之间的交流与分享,是能让大众喜欢上阅读的app,可以在阅读中寻找乐趣。

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2. 研究内容和预期目标

主要研究内容:设计以电子书阅读器为内容的app,以传统的电子书为基础,在其简单的阅读形式上添加实体的书籍及其他交互形式,在电子书中加入社交软件的功能,增加用户的兴趣。

预期目标:

1. 加入社交软件这一元素

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:前期采用“线上” “线下”的用户调研方式充分调研用户需求,以用户需求为出发点,对人物进行分析及建模。中期采用wps,ps,ae,ai等软件进行架构设计,线框图设计,高保真原型图设计及交互原型设计。最后让用户体验试用的方式改善不足,将其完善。

步骤:一.完成用户研究,并对用户进行建模及需求提取。

二.完成app信息架构设计。

三.完成线框图设计和高保真原型图设计。

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4. 参考文献

【1】(美)德比·米尔曼.平面设计法则[m]北京:中国青年出版社.2009. 【2】布托.用户界面设计指南[m]机械工业出版社.2008.

【3】dansaffer.交互设计指南(原书第2版)[m]机械工业出版社.2010.

【4】(英)劳森.设计师必读[m]江苏:江苏科学技术出版社.2010.

【5】唐纳德·诺曼.设计心理学[m]中信出版社.2003.

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5. 计划与进度安排

[1] 16-17学年第一学期第16周前:下达任务书。

[2] 16-17学年第二学期第1周:学生提交开题报告。

[3] 16-17学年第二学期第2周前:指导教师完成开题报告审核。

[4] 16-17学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品。

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