1. 研究目的与意义
研究目的:用插画和立体书的表现形式将过去的经典游戏以新式的方法表现出来,留存下来,作为一本既可以开发现代儿童兴趣同时又能促进当代父母与子女感情的互动回忆型书籍;也是游戏与折纸的一次创意碰撞。
研究意义:通过趣味性的立体书籍的表现形式来使现在的儿童放下电子游戏,更多的参与到父母的生活中去与父母营造共同回忆;与此同时也通过立体书的形式来开发孩子的想象力与创造力。
2. 国内外研究现状分析
国内立体书籍设计发展现状: 相较于国外来说总体起步较晚,除了地域传统文化之外,还有在制作方面要比其他任何形式的书要花的时间和成本都高,工艺复杂,无法采用自动化生产线。改革开放以后,国内立体书市场开始逐渐发展起来,但是目前还是以国外的故事译本为主,独立创新的故事性立体书籍较少。除此之外,目前页数较少的大型场景性立体折纸书籍较多,且呈现多元化发展。 国外立体书籍设计发展现状:国际上立体书籍出现较早,13世纪中期英国开创了立体书的先河,19世纪末儿童立体书出现黄金期,此后立体书的主题不再围绕儿童教学、娱乐等传统议题,城市名片、国家形象等现代文化标志也成为立体书的出版主题,与此同时,营销方式也从单一的书店售卖到与企业合作,以精美的礼品方式来使立体书出版行业渐渐兴起。现在国外市场上依旧是以故事性绘本为主体,大多数为经典童话故事。 |
3. 研究的基本内容与计划
研究内容:
1、深入了解80、90后的童年经典游戏,研究怎样更好的使游戏与纸张进行立体化的结合2、折纸的创意手法以及装订工艺3、插画的表现技法与图文的排版技巧
时间计划:
4. 研究创新点
此设计将游戏与折纸进行结合,以书籍的形式进行呈现,旨在打造一本可互动的游戏大全,可开发孩子想象力的游戏大全。
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