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1. 研究目的与意义
目的:通过深入了解交互设计,界面设计等方面的知识,研究目前市面上国内外关于社交娱乐App的优势,总结目前的流行趋势和基本框架,并发现其中的不足,进而通过自身或其他人的用户体验,选择其中一方面进行创新,设计出简洁易操作的App。
意义:移动互联网时代的到来,为LBS和O2O类的移动产品提供了很大的发展空间。以电影这种大众日常娱乐项目来说,在电子商务未兴起的时代,大部分人主要还是通过Web网站获取影视资讯和档期,记下影院地址和播放时间,然后直接前往电影院购买电影票观看,过程比较麻烦,对人的记忆能力也有一定要求。观影结束后,主要以线下朋友(比如同学、同事)之间的讨论为主,或者在其他的社交平台(QQ、论坛等)探讨。而电子商务的兴起,以及后来团购大战掀起的O2O小高潮,逐渐对用户使用网络购物的进行了教育。电影本身是一个交流门槛比较低的话题,无论是影片好坏,任何人都可以吐个槽评论一番。而基于社交图谱和兴趣聚合等网络社区的出现,极大的丰富了用户获取影视资讯的多元化,以前只能通过传统媒体宣传、官方广告介绍、专业编辑撰写软文等方式获取信息,而现在,可以通过社交图谱中的朋友推荐、兴趣图谱中的网友UGC,以及类似知乎、豆瓣这种良好推荐算法的网站等等,获取更多关于影片的内容。而且,观影的同时,还能与朋友、网友进行观点交流,从而获得一些知识的成就感和群体的归属感。
2. 国内外研究现状分析
互联网电影在今年开始集中发力,以bat三巨头涉足影视行业为明显的标志。在电影市场方面,互联网企业已经渗透到各个环节,与用户接触最多的是影院(电影票)和影评,因此多个公司都是在这两个环节上进行布局,并且都占据了一定的市场份额。
我在此之前下载了目前比较主流的电影app主要包括时光网,豆瓣电影,猫眼,格瓦拉,qq电影票等并且研究了两款国外电影app:todomovies和moviedo。
国内电影app属于电影网购式app,并且多款产品呈现同质化趋势。首先,用户打开app查找目前热门的片源,选择一部影片之后,查看相关的资料内容和评论。如果想看,则开始查看该影片的档期时间和影院信息,此外,还会查看价格是否在接受范围之内。选择合意的观影地点后,进入支付和选座环节,支付成功后即进入线下消费环节。观影结束后,用户可能还会上来对影片进行评论,或者表达自己的观影感受,如果用户感觉整个的流程体验不错,下次就有可能再来体验,这就贡献了留存率。这一整套的流程即成一个闭环。
3. 研究的基本内容与计划
研究内容:
1.了解国内外同类app的界面,运行以及用户体验
2.分析比较同类app,学习优秀部分
4. 研究创新点
区别于目前APP的同质化趋势,明确定位,走差异化道路,分为过去式,现在式,未来式。不单单购买电影票,查看影评等功能,还可以有回顾经典,一起约电影等功能,界面简洁。
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