1. 研究目的与意义
研究的目的:根据文化创意产业的商业模式、受众群体进行调研和分析,运用平面和交互设计的相关知识,在智能终端上建立起大学文创产品营销和推广的平台。
研究的意义:现在经济和社会都在快速发展,人民对生活水平的需求也日益增高,对于生活产品追求个性化、体验感以及文化认同。
因此文化创意产业在我国经济收益也日益增加,各所大学也将文创作为大学文化的重要指标之一。
2. 国内外研究现状分析
文化创意产业的产生有着很大的历史背景,欧美国家很早完成工业化,已经像服务业和高附加值制造业转变,经济也开始转型,个人文化开始发展,创意产业也因此发展。
就世界范围来看,美国的文化产业最为发达。
作为当今文化创意产业最发达国家之一,美国的文化创意产业被定位经济发展的支柱性产业,在为美国带来巨大经济效益的同时,也将美国的文化价值体系传播到世界其他国家。
3. 研究的基本内容与计划
研究内容:1.了解有代表性的文化创意产业的商业模式、运营方式等,全面收集相关资料;2. 校园文化创意受众人群研究,了解人群的构成、行为、消费、需求、审美等特征,找到校园文化创意最主要的受众群。
3. 以南林为例开展特色型大学校园文化创意资源特点研究,文创设计方案及产品资源整合;4. 以南林为例开展特色型大学校园文化创意商业模式构建方案设计;5. 基于智能终端建立基于某线上平台的南林校园文化创意营销平台及交互界面设计。
6. 学习学术论文的撰写方法,撰写与课题相关的学术论文;7. 紧扣毕业设计课题,进行相关的设计理论的研究,撰写毕业论文。
4. 研究创新点
根据国内外文化创意产业商业模式、受众群体的研究,在智能终端上建立起大学文创产品营销和推广的平台。
为大学文化提供一个宣扬品牌故事、营销优秀的文创产品、加强用户间交流的平台。
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