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1. 研究目的与意义(文献综述)
1.1设计的目的
校园文创产品是将高校的特色文化、视觉符号、图形色彩等元素进行形象化的创意设计,制作成体现高校文化的物化产品。现阶段高校文创产品开发越来越多,大学生参与度也不断提升,但是仍然存在以下问题:(1)创意生产同质——产品缺乏新意或创意雷同,难以吸引产品受众;(2)产品品类局限——有限的制作技术使得产品局限于部分制作方式较为简单的纪念品,如文具、t恤、挂饰等,技术需求较高的文创产品鲜有面市;(3)文化内涵不足——文化元素的复制、提取和运用较多停留在视觉装饰层面,这类产品使用者与产品之间互动较少,且使用过程和文化的联结不紧密,缺乏与文化相关的共鸣点。以武汉理工大学为例,现有的文创纪念品大多是复制已有的文化实体,缩小比例移植到其它产品中,如钥匙扣、挂饰、书签等,相对缺乏创新性,难以激发用户情感共鸣。解决这一问题,不仅需要对文化内涵进行深入提取,更需要对产品本身进行创新设计。
本次设计旨在解决现有文创产品创意生产同质、产品品类局限、文化内涵不足三大问题,以产品造型与产品结构两个方向为切入点,分析并提取武汉理工大学建筑景物、人物行为等特点,并以光影图像的形式表现出来;分析已有纸雕灯的结构,并在此基础上进行结构创新,达到光影图像随着用户的操作同步转换的效果。用户在自主操作该产品时,仿佛自导自演一本学生校园成长舞台剧,在人机互动的过程中,激发用户的情感代入。
2. 研究的基本内容与方案
2.1基本内容
①设计定位:通过桌面调研、问卷调研、实地考察等途径搜集已有的文创产品品类及创意来源,找到市场空缺点。同时了解目标用户的心理需求,得出较为全面的设计方向,提出产品初步功能与使用方式构想。
②初步设计:在假定目标产品功能与使用方式的前提下,对产品进行结构设计,通过大量调研探寻可实现的结构方式,绘制大量草图并不断进行筛选和剔除。在此过程中,确定产品的功能以及实现该功能的结构方式。最终,建造出完整的三维模型,制作初步实物模型验证结构的可行性。
3. 研究计划与安排
阶 段 | 计 划 情况 | 备注 | |
时 间 | 工作量 | ||
1 | 1~3周 | 下达毕业设计任务;指导老师进行选题审查 |
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2 | 4~5周 | 市场调查;写出市场调研报告,上传第一阶段报告;上传开题报告 |
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3 | 6~9周 | 完成设计草图;设计最终方案的审定;完成所有图纸的绘制 | 中期审查展示 |
4 | 10周 | 中期检查学生论文上传 |
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5 | 11~14周 | 样机(模型)的制作;完成设计说明书、翻译和毕业论文等的撰写和打印 | 毕业设计预审 |
6 | 15~17周 | 毕业设计的布展和展示;准备并进行毕业设计答辩; |
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4. 参考文献(12篇以上)
[1]huanna. absorption and using of chinese traditional culture in graphic designingcourse[a]. institute of management science and industrialengineering.proceedings of 2019 international conference onarts,management,education and innovation(icamei 2019)[c].institute ofmanagement science and industrial engineering,2019:5.
[2]hisashishima. common understanding of graphic image enhance "emotionaldesign"[m].springer berlin heidelberg:2009-06-15.
[3]hongchongzhang. using corporate culture construction theory to explore the road ofvocational college brand development[a]. information engineering researchinstitute, usa.proceedings of 2015 4th international conference on socialsciences and society(icsss 2015 v70)[c].information engineering researchinstitute,2015:5.
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