1. 研究目的与意义
随着时代的发展,电子产品进入人们的生活中,孩子们也受到潜移默化的影响。
电子产品的普及使青少年使青少年开阔了视野、增长了知识。
但于此同时,青少年使用电子产品负面影响的报道也层出不穷令人担忧,母亲为唤醒沉迷于网吧的孩子,在网吧门口长跪不起,为筹集上网费用,青少年学会了使用坑蒙拐骗等手段,更有甚者走上犯罪的道路;更让人吃惊的市不少青少年为了和网友见面,不远千里,从而走上被骗的圈套中。
2. 课题关键问题和重难点
课题的关键问题:1、对情节的设计要强烈突出,将建筑作为情节的背景,从而烘托出情节。
2、所设计出的虚拟游戏世界相比于现实世界要更加夸张、无厘头。
3、要表现出孩子进入游戏世界前、进入游戏世界时、逃离游戏世界后的心理变化。
3. 国内外研究现状(文献综述)
由于时代的发展,越来越多的动画设计选择用三维来呈现。
本片运用三维动画描绘了一个孩子沉迷于电子产品,在一次打游戏过程中不慎被吸入游戏世界后的所见所闻。
本文首先介绍的是孩子现实生活中的场。
4. 研究方案
设计方案:运用3ds max、adobe affect effects、adobe premiere等软件,描绘一个孩子沉迷于电子产品正在打游戏时,穿越进入游戏世界的所见所闻所感,以及从游戏世界逃脱后积极拥抱生活的态度。
以此呼吁孩子们放下电子产品,回到纯真美好的世界。
研制方案:参考运用多种软件组合制作[3ds max、adobe affect effects、adobe premiere]研究方案:电子产品是一把双刃剑,它对青少年的影响既有积极的一面,也有消极的一面。
5. 工作计划
第1周第2周:(2022年3月1日3月14日)毕业设计短片前期脚本、分镜头设计脚本等资料整理检查,毕业设计报告(论文)相关资料的收集和整理,提交设计说明提纲。
第2周:提交开题报告(2022年3月14日)。
第3周第5周:(2022年3月15日4月4日)毕业设计动画短片的模型制作,提交毕业设计预演动画。
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