1. 研究目的与意义
随着全球数字信息化进程正不断地加快,千禧一代和z世代的青年人正经历着不同于以往任何一个时期的互联网时代。层出不穷的互联网技术和电子信息技术催生出了新的娱乐和竞技方式——电子竞技行业。近年来,得益于电子竞技的受众发展,其能造成的经济效益也得到了重视,我国开始注重电子竞技的产业化、商业化发展。如何让电子竞技产业带来的效益稳固可控的同时蓬勃发展,成为一类自有规范的经济产业,以至于发展到更高层次,潜移默化中增强我国的文化软实力和影响力,成为一个值得研究的问题。在这个问题下,电子竞技高度产业化的邻国——韩国,是我们值得参考和合作发展的对象。
本文基于对电子竞技的发展历程、中韩两国各自的产业化现状和原因分析以及对两国现行的合作方式进行分析,以期找到具有可行性的合作方向和合作模式。提高我国电子竞技产业的规范化和竞争力。2. 课题关键问题和重难点
本课题研究的关键问题:
1、电子竞技发展历程及趋势,可能出现阻碍的方向;
2、韩国政府推进电子竞技产业化的策略和借鉴意义
3. 国内外研究现状(文献综述)
1.电子竞技的产生和发展
对电子竞技的产生进行溯源,就不得不提到电子游戏的产生,在计算机技术刚刚问世不久,1948年,美国专利局已经有一个专利,是用八个真空管模拟导弹互相攻击的游戏机,由thomas t .goldsmith and estle ray mann申请。随后几年间,在电子计算机上模拟棋类游戏的程序渐渐出现。1958年,美国物理学家威廉辛吉勃森在布鲁克海文国家实验室为吸引访客日里游客的注意而创建了以电子计算机为载体的交互式演示程序,他认为:“拥有一款人们可以玩的游戏可能会活跃起来,它会传达我们的科学努力中为社会相关的信息。”这款利用示波器显像管创造出的交互游戏《双人网球》现在被认为是历史上第一款真正有竞技属性的电子游戏。
1972年,第一个有史可考的电竞比赛在斯坦福大学的人工实验室里举行,比赛项目是《太空大战》举办者是斯图尔特布兰德和《滚石》杂志摄影师安妮蕾波薇茨,他们与参赛者一起制定了这个比赛的赛制,并且给它起名叫“intergalactic space war olympics ”。这次比赛一般被认为是世界上第一次电子竞技项目。(庞禹君,2017)
4. 研究方案
本文的研究对象为中国电子竞技产业、韩国电子竞技产业,其中包括了两者的历程、现状以及未来发展的方向。
研究方法:
1.比较分析法
5. 工作计划
1)查阅与韩国发达电子竞技产业、我国电子竞技产业相关的资料;进行文献的阅读及整理,写出文献综述;
2)根据文献理论回顾,进行理论分析,初步建立分析框架;
3)进行比较分析和统计数据分析;进行研究课题最终成果的撰写工作;
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