网络游戏消费意愿影响因素分析——以大学生为例开题报告

 2021-08-08 02:06:34

全文总字数:792字

1. 研究目的与意义

随着互联网的不断发展、人们生活水平的提高以及人们娱乐的多样化需求,网络游戏越来越受到人们的青睐。

但由于其产品的虚拟性,游戏商品能否成功首先要看的就是消费者是否有购买意愿。

本研究将在阅读大量的文献以及前人的基础上来研究在电子商务环境下消费者购买网络游戏装备意愿的影响因素,从而为网络游戏装备销售打下了研究基础,同时也为增加销量而提供有效的、针对性的建议。

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2. 国内外研究现状分析

见文献综述附件

3. 研究的基本内容与计划

本文的基本内容由五部分组成,各部分主要内容如下:

第一章,对研究背景进行概述,简要说明本论文的研究目的与意义,研究内容,研究思路及流程。

第二章,对消费者网络游戏消费意愿整理分类,对网络游戏消费领域已有的研究成果、研究方法进行了回顾。探讨网络游戏消费与消费者意愿之间的关系,以及各影响因素之间的相互关系。

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4. 研究创新点

构建网络游戏消费意愿的研究框架,探寻影响消费意愿的关键因素,为网游开发商和运营商提供开发和销售的依据。

通过问卷调查收集数据,进行量化分析。

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