虚拟世界用户购买影响因素实证研究开题报告

 2021-08-08 09:59:00

全文总字数:964字

1. 研究目的与意义

随着我国信息技术的不断发展以及网络虚拟世界构建的不断深入,随之而来的虚拟产品也蓬勃发展起来。

这些产品往往取材于现实世界中的产品,虽只能用于虚拟世界,却拥有大批的购买用户。

这种超现实的生产与消费,俨然创造出一种新的商品体系,不仅影响到用户的收入分配、为相关企业创造了惊人的年产值,更为成为社会经济新的增长点,加速了经济流动。

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2. 国内外研究现状分析

国外的网络普及时间较早,网络虚拟世界构建的也很早。为了追求更好的利润,相关政府,公司和研究部门很早就开始进行相关方面的研究,到现在为止已经取得了广泛的社会影响。结构方程模型起源很早,其核心概念在20世纪70年代初期被相关研究人员提出,到了今天,这一统计建模及分析方法获得了巨大的发展。

相比国外的情况,我们国家的基础较差,起步较晚,而且相关的技术及人才储备都相对薄弱,但是随着我国经济建设的持续增长,信息技术也借此不断飞速发展和进步,同时,网络虚拟世界构建也在不断深入,国内的技术和人才储备在不断的和国外的先进技术缩小差距。

详见附录。

3. 研究的基本内容与计划

一、研究内容(虚拟世界用户购买影响因素实证研究)

1绪论

1.1研究背景

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4. 研究创新点

本文以用户对虚拟商品的购买意向这一新颖角度为出发点,以结构方程模型及实证分析方法为基础,同时引入了SOR理论、沉浸理论等众多新颖理论,探讨了虚拟世界中影响用户购买的系列因素。

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