1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)
1. 意义(包括理论意义和现实意义)据调查显示,在网络游戏中玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25.25%。
国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中,19~25岁的玩家超过50%,这个年龄段正是大学生所处阶段。
从以上数据可以看出,网络游戏玩家中相当大的一部分是大学生。
2. 研究的基本内容和问题
研究的目标、内容和拟解决的关键问题1、研究目标 南京作为全国教育重镇,大学生来自全国各地不同家庭,通过网络游戏对南京大学生的影响进而了解网络游戏对当代中国大学生影响。
本文以南京5所高校为例,通过在南京农业大学、南京理工大学、南京信息工程学院、南京师范大学、钟山职业技术学院实地调查,了解不同学校大学生对网络游戏的态度,并且对相关影响因素进行分析,来揭示大学生对网络游戏态度,以期为大学生正确对待网络游戏提供必要的实证依据。
本研究的具体研究目标为: (1)通过已有的研究来了解网络游戏对大学生的影响,揭示大学生网络游戏行为的动机和影响。
3. 研究的方法与方案
研究方法、技术路线、实验方法和方案可行性分析1、研究方法①文献综述法。
通过中国学术期刊网、百度相关电子文献,同时利用图书馆相关;资料、相关文献并对以往学者、专家对该问题的研究和阐述进行深入阅读,借鉴以往研究生、博士生对该问题的研究方法。
②问卷调查法。
4. 研究创新点
特色或创新之处①通过与广大同学面对面访谈和问卷调查的方式获得第一手数据,保证数据的真实性和有效性②本文则主张以疏导为主,从教育角度出发让人们了解网络游戏对大学生的影响,解决网络游戏对大学生的不利影响,为大学生的成长提出一系列建议和意见。
5. 研究计划与进展
研究计划及预期进展2014年12月 完成开题报告。
2015年1-2月 实地调查,收集数据,并记录存在的问题。
2015年02月 整理分析资料,将调查数据同文献综述结合进行汇总。
课题毕业论文、开题报告、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。