玩家购买游戏道具的影响因素分析——以腾讯《英雄联盟》为例开题报告

 2021-08-08 01:46:06

全文总字数:823字

1. 研究目的与意义

2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。

2016年1~6月,中国客户端游戏用户数量达到1.38亿人,同比增长3.1%。

腾讯《英雄联盟》是客户端游戏的经典作品,其盈利模式是在线游戏免费,道具购买需要付费。

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

2. 国内外研究现状分析

见附件文献综述

3. 研究的基本内容与计划

研究内容:1 绪论1.1 研究背景1.2 研究目的和意义1.3 研究现状1.4 研究内容和研究方法2 网络游戏消费理论分析2.1网络游戏消费行为分析2.2 网络游戏虚拟商品消费行为分析3 腾讯《英雄联盟》发展概况及现状分析3.1国内网络游戏的发展现状3.2腾讯《英雄联盟》发展历程3.3腾讯《英雄联盟》现状及问题分析4玩家购买腾讯《英雄联盟》游戏道具的调查分析 4.1问卷内容设计4.2样本选择及问卷发放4.3数据分析及结果5 结论及建议5.1 研究结论5.2 游戏道具营销的对策与建议5.3 研究局限与展望研究计划: 2016.1.13 完成开题报告及文献综述2016.4.05 论文初稿2016.5.05 论文二稿2016.5.20 论文定稿

4. 研究创新点

通过游戏玩家的视角,调查玩家购买腾讯《英雄联盟》的游戏道具的影响因素,在系统梳理文献的基础上,用问卷调查及相关技术软件如SPSS等,对腾讯《英雄联盟》玩家购买游戏道具影响因素进行实证研究,探究影响游戏玩家购买道具的关键因素,并据此提出游戏道具营销的具体对策建议。

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

课题毕业论文、开题报告、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。