1. 研究目的与意义
随着信息技术的普及和新媒体的快速发展,互联网已经完全的渗透到广大群众的衣食住行之中。在互联网发展的潮流之中,电子商务也渐渐成为了大众购物的重要方式,阿里巴巴作为中国最大的电子商务平台,也因此获得了快速的成长。
于此同时,游戏产业作为信息时代的一个新兴行业,也在近几年获得了爆炸式的增长。游戏这一娱乐方式在和互联网相结合之后,使很多游戏公司获得了巨额的利润,而游戏之所以能让玩家沉浸其中不可自拔,自然与其中的设计方法和心理学原理脱不开关系。近年来,电子商务在进行网络营销时,对这些游戏设计元素进行了解构、分析和再设计,并将大量游戏化的手段插入了其营销系统之中。
游戏化营销的典型案例就是阿里巴巴进行的“双十一”促销活动,在双十一促销活动的背后,活动运营插入了大量的游戏化手段来增加其营销效果,从而促使我去深入研究:游戏化手段到底对消费者行为产生了怎样影响。我计划进一步的总结和分析游戏化营销背后的方法,发现游戏化与电子商务的交汇点。我将重点研究商家在使用游戏化营销手段与不使用游戏化营销手段这两种不同情况下,对销售情况产生的了怎样的不同效果。通过对比这两种形式下产生的效果来更深层次的对比游戏化营销给消费者带来的影响,同时通过实验的方法来总结:在何种变量下能最大程度的刺激消费者消费。
2. 研究内容和预期目标
研究内容如下:
1 绪论
1.1研究背景
3. 研究的方法与步骤
本课题拟采用案例分析法和实验法。
案例分析法
通过对以往营销案例进行分析,对比传统的营销模式和游戏化营销模式所产生的不同效果。对比消费者因传统营销方式和游戏化营销方式而带来的不同消费心理,从而具体分析游戏化营销方式下的优势,并对消费者的消费行为的改变作出分析。
4. 参考文献
[1]奚楠楠,吴 孟.中国情境下游戏化营销的多案例研究[j].商业经济,2017(12),74-75
[2]宁昌会.国外游戏化营销研究综述与展望[j].外国经济与管理,2017,10(39),72-85
[3]王梦颖,杨建林.电子商务平台游戏化设计对用户体验的影响效果评估研究——以淘宝为例[j].情报探索,2018,11(253),1-9
5. 计划与进度安排
(1)确定毕业论文选题:2022年11月20日-2022年11月30日
(2)接受指导教师下达毕业论文任务书:2022年12月8日
(3)实地调查、资料搜集、整理及预研究报告:2022年12月8日-2022年3月29日
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