1. 研究目的与意义
(1)随着社会的迅速变化和发展,#8220;80后#8221;#8220;90后#8221;员工逐步进入到职场,他们逐渐成为了日常工作管理中的主要重要对象以及工作生产中的中流砥柱。由于这些新生代员工成长于改革开放的社会环境以及拥有相对优越的物质条件,生成了他们自身独特的个性特征以及鲜明的职场个性。比之前辈员工,他们更加关注自身价值的实现以及内在回报,自我意识更强,喜欢新鲜事物,更加乐于接受挑战。这些独特的性质就注定了管理者不可能将以往一成不变的管理模式运用到如此个性鲜明的他们身上,工作模式的改革迫在眉睫。从另一方面来讲,新生代员工的特点与游戏化理念存在着内在的契合性,而他们的这种内在特性的需要恰恰是工作游戏化所能提供的,并且电子游戏在新生代员工的成长过程中扮演了极为重要的角色,他们对于电子游戏的形式极其熟悉、对其中的乐趣已经有切身的体会。游戏在他们心中已经获得一定的合法性,在此基础上新生代员工更有可能快速接受对于工作的游戏化实践。
(2)科技形态的进步为工作游戏化的有效实施提供了可能性,随着全世界范围内技术革命的深化,信息技术的进步丰富了人们的生活,改变了人们的工作方式,从而变革了人们的思想。互联网的大范围全方位的普及,已经无时无刻,无处不在地影响着人们的工作和生活。它使员工的工作可以在更加灵活的时间和地点开展,让员工的行为以更加丰富的形式被记录下来用以考核评估。在不久的将来,虚拟现实,人工智能等技术的发展会越来越深刻地影响人们的工作方式,并为工作模式的改革提供硬件技术支持。得益于这一系列已经发生或将要发生的科技进步,将一些目前看来只有在游戏当中才能实现的做法和场景搬进现实工作场所变得充满希望。
(3)在传统思想中,#8220;游戏与工作是相对立存在的#8221;,这一思想已经不符合时代的潮流,大部分人都忽视了工作与游戏中的许多的共同点。布瑞#8226;萨顿#8226;史密斯认为,玩的对立面不是工作,而是抑郁。游戏之所以能让人更加投入,是因为游戏比之现实中的工作更令人兴奋,更让人富有激情。强调严肃的工作以及强调娱乐的游戏,表面上看起来是完全矛盾的两者是完全可以融会贯通、互相结合的。工作游戏化正是这样一种新的工作设计方式,在#8220;苦涩#8221;的工作外面包裹上游戏的#8220;糖衣#8221;,让员工开心#8220;服下#8221;,提高工作效率和工作绩效,提高员工兴趣以及工作满意度,愉悦工作氛围,从而在工作中投入更多的努力和热情,并感受到成长与幸福。
2. 研究内容和预期目标
研究内容:首先要界定工作游戏化的定义,这就要必须先澄清游戏化的概念及其与其他相关概念的区别。虽然#8220;游戏化#8221;被业界提出已有多年,但学者们对它的定义却尚未形成完全一致的看法。尽管有着了不同的视角和侧重点,但不同的定义有着一下共性:(1)利用游戏思维、游戏机制或游戏元素;(2)应用在非游戏情境中。此外,严格来讲,并非一切与游戏有关的做法都叫做游戏化。在进行辨别时还需要进行两个维度上的判断:一是完整性与部分性,即判断该项实践是否将整个活动设计成了一个全面、完整的游戏;二是判断所牵涉到的更多是玩耍(play)还是游戏(game)。游戏与玩耍之间的区别在于前者是后者的一个子集,游戏相对而言具有更加严格的结构性、强调游戏规则,玩耍则在形式上更加自由、允许更多的自我表达和临场发挥。
基于对游戏化定义共性的理解,总结国内外专家的各种观点,本文将工作游戏化定义为针对工作情境中的特定任务,设计和应用游戏机制和游戏元素,在服务于工作目标实现的同时,使员工获得游戏一般的体验。
3. 国内外研究现状
beatty amp; torbert认为尽管强调玩乐的#8220;游戏#8221;与强调严肃的#8220;工作#8221;在表面上是两个互不相干甚至性质矛盾的概念,但游戏并非真的站在工作的对立面。 mollick amp; rothbard认为游戏化并不是要从根本上改变工作本身的性质,而是在原有的工作实质上包裹一层#8220;游戏的外衣#8221;,以使员工感到工作变得有趣和愿意投入,同时又保证了原有工作目标的实现。
mainemelis amp;ronson的观点是创造沟通机会,有助于缩小不同层级成员之间的心理距离,增强组织凝聚力和竞争力。企业需要重新认识员工的玩兴,用#8220;好玩#8221;的工作激励员工发挥潜能 ,增强员工从失败走向成功的抗挫能力和对待工作的勤勉之心。
lieberoth(2015)针对一项小组讨论任务加入了多种游戏化元素,并进行了实验研究,发现在游戏情境中被试的兴趣显著提高,但内在动机的大部分维度(如价值感、重要性、自主性等)和自由选择阶段(free-choice period)的行为都没有显著差异。
4. 计划与进度安排
一、撰写方案
1.阐述研究的目的和意义
2.工作游戏化实施效果的评估,对员工行为影响正反,有无的研究以及日后发展反向
5. 参考文献
[1] 冯绚, 胡君辰. 工作游戏化:工作设计与员工激励的新思路[j]. 《中国人力资源开发》, 2016(1): 14-22
[2] 林新奇, 潘寒梅. 游戏化管理在现代企业中的开发与应用[j]. 《管理学家:学术版》, 2013(9): 74-80
[3] 罗文豪, 孙雨晴, 冯蛟. 游戏化在人力资源管理中的应用:理论分析与实践反思[j]. 《中国人力资源开发》, 2016(1): 6-13
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