直播软件的用户需求与偏好研究——以映客为例开题报告

 2022-01-21 21:51:03

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

一. 本课题的意义在中国,从2005年下半年开始,视频直播行业突然进入加速发展阶段。

2007年,随着用户网络习惯的深入,互动式的视频行为成为直播的核心,国内出现了yy秀场,围绕主播产生的粉丝经济开始出现。

2014年国内游戏风云、映客、战旗、火猫等平台纷纷涌现,吸金无数。

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2. 研究的基本内容和问题

一.研究的目标研究的目标是通过问卷调查的方式在直播行业中的第一直播平台映客中进行数据收集,并通过数据分析了解用户群体的特征、需求和满意度,并以此来分析总结用户特征和潜在用户群体,以期望直播平台可以更好地拓展市场,为用户带来更加有效的服务。

二. 研究的内容(一)基本内容研究的内容主要包括五个部分,第一部分主要介绍目前的直播行业现状和直播平台现状,主要以目前行业中的第一直播平台映客为例进行介绍,对粉丝经济等专有名词进行解释。

第二部分主要介绍直播平台的用户群体特征和用户需求研究以及调查人群对现有直播平台的满意度,这一部分主要是通过分析大量问卷调查得到的数据,并使用赫茨伯格的双因素理论和马斯洛的需求层次理论对数据结果进行讨论,以得出关于用户特征、需求的信息。

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3. 研究的方法与方案

一. 研究方法(一)问卷调查分析法 通过抽样调查的方式直播行业的四大平台的用户群中发放网络问卷,获取第一手数据。

通过网络发放问卷可以消除地域的障碍,同时节约了时间。

拟在映客平台的用户群中发放400份问卷,用时大概14天。

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4. 研究创新点

韩国的直播发展非常迅速,很多中国的直播企业借鉴了韩国直播的成功做法。

在韩国,很多年轻人加入了互联网直播市场。

而美国一直走在视频直播这条路的前方,视频直播是美国互联网公司在社交应用上一个非常重要的棋子,其中的竞争也非常激烈。

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5. 研究计划与进展

12月15日之前:准备阶段,查阅文献,确定研究方向,收集资料,和导师不断讨论,确定题目。

12月16日1月10日:整理研究思路,撰写开题报告。

1月10日2月15日:问卷设计,并进行问卷调查。

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