1. 研究目的与意义
我选择研究这个课题主要是为了用它创造属于自己的故事、动画、游戏、音乐甚至绘画,并且可以轻易的分享致网络。
scratch是为了青少年发展信息社会所需要的技能而设计的。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。
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2. 国内外研究现状分析
上世纪70~80年代个人电脑刚刚出现时,兴起了一个学习程序设计的热潮。
很多学校教学logo、basic这样比较简单的语言。
logo的作者西蒙?派珀特在他的著作《头脑风暴:儿童、计算机及充满活力的概念》中指出:好的教育不是如何让老师教得更好,而是如如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系,这就是所谓的做中学。
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3. 研究的基本内容与计划
利用scratch实现logisim软件。
2月底到三月初查阅相关资料,收集相关文献,完成开题报告3月中旬到4月,确定设计方案,熟悉相关的资料,进行相关的测试与调试,查看scratch软件的相关资料。
查询编程的相关知识。
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4. 研究创新点
这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。
为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。
比如循环结构被设计成c的形状,提示使用者要反复执行的语句块需要要放到里面。
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