基于抑郁情绪情感关怀的互动装置设计开题报告

 2021-11-25 22:08:31

1. 研究目的与意义(文献综述)

在传统的人机交互实践中,以1971年第一款街机游戏《电脑空间》(computer space)为例,这款游戏的问世彻底改写了电子游戏在商业市场的空白,是次年雅达利游戏公司成立的重要伏笔。但是《电脑空间》销量不佳,没有取得成功的原因是,对于人们来说它过于复杂,他们无法完成对这台投币式游戏机的控制。由此可见,当时体验设计和技术并未取得合理的平衡,人们对于产品的需求无法被产品的体验设计满足。

因此,在当今以用户为中心的时代,设计追随用户体验需求,需求反过来也在推进设计的进步。在交互产品中,电子游戏随着娱乐经济的发展逐步成为人们精神生活中不可缺少的一部分。在电子游戏的设计中,设计者充分利用现实感与虚拟感交替让人们达到身心双重愉悦的感受,并与人们建立互动。因此,在设计体验式交互电子游戏产品时,一方面强调利用科技能够满足的人们的生产、实用的需求,一方面也应让观众从被动观看的角色转换成能够主动参与作品的对象,满足人们的情感体验需求。除了技术上的反馈,也应当给予人们和谐的体验感。

本文的研究目的是通过对现有的电子游戏进行研究和整理,了解用户对游戏的情感和体验需求,分析电子游戏的特性。在这样的基础上将情感化设计思想融入到电子游戏设计中,通过探寻玩家对游戏的实际情感需求,认清玩家与游戏产品之间的互动关系,从而提升游戏设计中的情感目标,带给游戏玩家更互动更深刻的体验。

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2. 研究的基本内容与方案

基本内容:

(1)分析电子游戏交互方式的发展历程与趋势;

(2)探究电子游戏玩家的情感体验需求及交互需求;

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3. 研究计划与安排

(1)11.1-1.10 选题、计划制定

(2)1.11-3.3 设计分析与初步设计

(3)3.5-3.31方案设计、方案优化

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4. 参考文献(12篇以上)

[1]刘卓. 电子游戏的娱乐体验与交互设计[d].江南大学,2008.

[2]张贵. 体感交互及其游戏的设计与开发[d].华南理工大学,2014.

[3]杜坤. 基于leap motion和unity3d的体感游戏“survivalshoot”的开发[d].云南大学,2016.

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