1. 研究目的与意义(文献综述)
①选题的背景(研究的目的) |
随着电子科技的快速发展,人们的生活水平不断提高,但也不可避免的带来了一些负面影响。高强度的学习、工作,社会上复杂的人际交往关系,加之整日面对冰冷的电子设备,尽管人类是具有丰富情感的动物,也难免会造成情感的流失。在这种形势下,人们开始追求情感的抒发,寻找能将生活压力、工作压力释放出去的方法,而数字游戏正好满足人们的需求。
数字游戏作为新媒体艺术的一员,在人们的生活娱乐中起着至关重要的作用。根据数据显示:2019年,中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增长了2.5%。游戏产业实际销售收入达2308.8亿人民币,同比增长7.7%。移动端游戏更是爆款频出,市场总营收超千亿元,成为移动互联网最具潜力领域。
正因为这满满红利,不少公司争相加入到游戏行业中,使国内游戏市场竞争十分激烈,各种不同类型、玩法的游戏繁多,玩家们对游戏的要求也在不断提升。玩游戏再也不仅仅是追求一时的刺激,更加追求精神上的愉悦和思想上的升华,实现更高层次的社会价值。
游戏视觉交互设计的情感因素发挥着至关重要的作用。当游戏设计基本满足用户的娱乐性、功能性需求后,就要开始思考更高层次的元素,即对用户情感需求的挖掘。设计师应该更关注生活实际,注重人文关怀(如:抑郁症患者,作为极容易走向极端的群体,却缺少社会部分人的理解,他们的心理健康急需受到人们的关注),将现实情感融入到游戏设计中,再深层次的剖析游戏剧情、交互界面和其中情感化视觉元素的设计,才能更好的抓住用户的情感需求,实现交互本能与潜意识的统一,牵动玩家的心灵,带来更加强烈的沉浸式体验。 ②国内外研究现状 近几年来,情感化设计越来越引起人们的重视,各类关于情感化设计的著作、作品层出不穷。但相比于国内,国外互联网起步较早,因而更早的对情感化设计进行了研究。早在1999年,荷兰代尔夫理工大学就成立了“国际设计与情感会”,标志着情感化设计研究的开始。而后在2004年,美国著名认知心理学家唐纳德·诺曼(Donald Norman)撰写的《情感化设计》问世,是广泛的研究文献中理论方法最为突出的一本。书本从用户认知的角度诠释了设计与情感之间的关系,还将用户的情感过程分为了三个层次,分别是:本能层(visceral level)、行为层(behavioral level)和反思层(reflective level)。2012年,人民邮电出版社翻译出版了斯蒂芬·P·安德森(Stephen P.Anderson)撰写的《怦然心动:情感化交互设计指南》一书,此书利用新颖的交互设计方法来刺激设计师的灵感,结合心理学和情感化设计的理论,教设计师们用产品来“诱惑”用户,并保持持久的吸引力。游戏方面,有David Freeman的《游戏情感设计》等书籍,都对本选题的研究有着重要的指导意义。 国外在游戏策划、设计和开发上都相对成熟,有关抑郁症主题的游戏有:《When the Darkness comes》、《Keep in Mind》、《Celeste》等。我国对于游戏设计还处于快速发展阶段,很多方面还不够完善。但近几年来,进步飞速,抑郁症相关的游戏作品也有《越郁》、《影子里的我》、《心门》等,广受好评。目前越来越多的人才投入到游戏行业,各大高校也有专门开设游戏设计相关课程。很多游戏公司更是特地设立游戏体验中心、用户研究实验室、游戏交互实验室、视觉设计实验室等研究中心,专门针对用户体验进行分析和研究。 尽管国内对游戏视觉交互设计的研究还有所欠缺,但对于用户体验的重视程度却与日俱增。相信只要将用户体验、视觉设计、交互设计与情感化设计结合在一起,定能创作出更多打动人心的优秀作品。 ③研究的意义 随着互联网时代的快速发展,很多互联网产品在了解了用户的痛点后,都基本达到了美观、实用、易用的设计标准。但随着社会压力增大,越来越多的产品推陈出新,人们对于产品的情感化体验有了更高层次的追求。而游戏作为一个能给用户带来情感变化的数字产品,不仅需要富有内涵的故事情节,更需要具有情感化的视觉设计和交互设计。 本文希望通过对游戏视觉设计、交互设计情感化的研究,可以总结出情感化的设计原则,为今后的游戏设计提供理论基础和指导意见,也有助于我们更深入的了解用户需求和完善用户体验。 同时,选题以抑郁主题为例,是希望能让更多的用户关注到抑郁症患者的情绪、心理,通过游戏进入到抑郁症患者的世界,切身体会抑郁症患者的日常生活,从而增加对抑郁症的了解,减少歧视。 |
2. 研究的基本内容与方案
①研究的基本内容 |
1、深入了解情感化设计的三个层次(本能层、行为层、反思层)及其内涵。
2、对国内外情感化设计、视觉交互设计、用户体验设计等著作进行收集分析。
3、将人和产品交流时产生的不同情感(愉悦感、认同感、归属感等)进行识别和分类,并对深层次的情感交流进行研究。
4、对数字游戏视觉交互设计中的情感化元素进行归纳和分析。
5、主要以手机游戏作为研究对象,研究其情感化的视觉交互设计所具有的特点和设计的方法。
6、怎样将情感化的设计融入游戏视觉交互设计中。
7、收集题材相似,不同类型的游戏,对其内容文案、美术风格、交互方式进行分类和分析。
8、研究数字游戏的设计、制作流程。
9、对游戏视觉交互设计情感化的设计原则、抑郁症患者的日常行为、思维方式等进行总结归纳,完成方案设计和游戏制作。
②研究的目标 通过对数字游戏视觉设计的情感化研究,让人们不仅要把目光放在产品的可用性、易用性体验上,还要更多的关注产品的精神传递属性。让用户能在使用产品的过程中感受到不一样的情感,来自产品给予的娱乐感、故事感和互动感。结合情感化的视觉交互设计,制作出能让人产生认同感、沉浸感的数字交互游戏。 同时,利用数字游戏结合情感化的设计来为抑郁症群体发声,让他们可以得到社会上更多的理解、支持和帮助。 ③拟采用的方案及措施 |
1、将相关书籍、报刊、文献的研究理论和实践案例进行收集、分析与归纳,对所研究的问题进行深入的探究,做到了解并掌握。
2、特别对情感化设计、视觉设计、交互设计的方法与技巧进行探究。
3、对相关数字游戏视觉交互设计情感化设计案例进行分类、分析,吸取经验,学习其优点,提出不一样的新思考。
4、在进行游戏设计时,要考虑所面向的用户群体,研究用户的喜好特点、情感状态、行为模式等,不仅在故事情节上下功夫,更重要的是将视觉设计和交互设计与情感化相结合。
5、笔者主要负责游戏内容框架、视觉界面、交互方式上的设计,后期会使用“unity”或“唤境引擎”进行游戏开发。应多参考游戏设计方面书籍,更全面的了解游戏的制作过程。
6、游戏拟定为移动端2d游戏,界面简洁,以剧情为主,运用编程配以适当的交互。以“抑郁症”为主题,主要是将抑郁症患者的生活以游戏的形式展现给用户,因此需要对抑郁症患者进行更深入、全面的了解,以便日后的设计能更贴近现实,引起人们共鸣。
7、在展示阶段,对研究成果进行可视化的呈现,如现场操作或演示动画,让用户能直接的体验到通过研究所得的成果。
3. 研究计划与安排
序号 | 设计及展示工作的阶段名称 | 开始时间 | 完成时间 | 起止周数 |
1 | 选题、计划制定 | 11.1 | 1.10 |
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2 | 设计分析与初步设计 | 1.11 | 3.3 |
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3 | 方案设计、方案优化 | 3.5 | 3.31 |
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4 | 视觉设计、交互设计、原型制作 | 4.1 | 4.30 |
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论文提纲、起稿 | 4.1 | - |
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5 | 展示方案设计、展板制作 | 4.23 | 5.10 |
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论文撰写与修改 | - | 5.10 |
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6 | 毕业设计展 | 5.10 | 5.15 |
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论文完成、提交评阅 | 5.15 | 5.25 |
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7 | 毕业设计答辩 |
| 6.1 |
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8 | 毕业设计资料整理 |
| 6.6 |
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4. 参考文献(12篇以上)
[1] 唐纳德·A·诺曼[美].设计心理学3:情感化设计[M]何笑梅,欧秋杏译. 北京:中信出版社,2015(06):54-75. [2] 斯蒂芬·P·安德森[美].怦然心动:情感化交互设计指南[M]侯景艳,胡冠琦,徐磊译. 北京:人民邮电出版社,2015. [3] 乔恩·科尔科[美].交互设计沉思录[M]方舟译.修订2版. 北京:机械工业出版社,2016. [4] 张柏慧. 交互设计中的情感化元素[D].吉林大学,2019. [5] 李卉萌. 新媒体互动艺术下产品交互方式的情感化研究[D].南京理工大学,2015. [6] 黄柏青,桂颖.移动端(APP)交互界面设计中的情感化因素探究[J].湖南包装,2016,31(04):61-64. [7] 潘雅萌. 移动终端交互式界面的视觉语言情感化研究[D].青岛大学,2019. [8] 罗兰.交互设计情感化设计现状及发展研究综述[J].中国包装,2018,38(12):33-35. [9] 马超,郑晓东.App界面视觉图形的情感化设计研究[J].科技视界,2018(32):48-49. [10] 林立群.浅论情感化设计中视觉形式的创新与表达[J].学术评论,2016(03):108-112. [11] 刘书亮.论数字游戏中的指示符号及其视觉与交互引导作用——基于皮尔斯符号体系[J].当代动画,2019(04):9-13. [12] 张璞.浅谈手机游戏中的情感设计[J].艺术科技,2016,29(11):99. [13] Triberti Stefano, ChiricoAlice, La Rocca Gemma, Riva Giuseppe. Developing Emotional Design: Emotionsas Cognitive Processes and their Role in the Design of Interactive Technologies.[J].Frontiers in psychology,2017,8. [14] Elizabeth L. Cohen.What makes good games go viral? The role of technology use, efficacy, emotionand enjoyment in players’ decision to share a prosocial digital game[J].Computers in Human Behavior,2014,33. |
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