1. 研究目的与意义
1、网络游戏
随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏(简称网游)是利用tcp/ip协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式[1]。
作为一种新生事物且正处于蓬勃发展的网络游戏,是一把双刃剑,网络游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要,游戏者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动,与此同时快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏开始在中国出现,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。2000年5月9日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因文章,便有了电子海洛因"一说。直至今日,网络游戏实名制、网络游戏防沉迷系统等政策的推出,也未能从根本上解决网络游戏所引发的诸多问题。过分痴迷于网络游戏的网络游戏成瘾症等所带来的一系列问题已不可小视。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响。不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。网络游戏悄悄地潜人我们身边,已成为大学生活中不可或缺的部分。中国互联网络信息中心(cnncic)第十七次中国互联网发展状况统计报告显示,目前我国上网用户总数约为9400万户,其中18岁以下的用户约占17.93%,18-24岁的用户约占43.18%a,大学生的比例很高。用户经常使用的网络功能中,网络游戏已经占14.7%,专科学历及以上的大学生占网络游戏玩者总数的70%〕。虽然很多高校采取措施,通过按时断电断网来控制大学生的上网时间,但没有从根本解决问题。
2. 国内外研究现状分析
基于agent技术的网络游戏防沉迷系统研究
agent技术的一般原理
agent的概念最早出现于20世纪70年代的人工智能中,80年代后期成长起来,目前已成为当今计算机科学技术领域、信息工程领域和网络通信领域十分活跃的前沿研究方向之一。
3. 研究的基本内容与计划
解决方式
1、了解网络游戏
网络游戏深受人们喜欢,其中肯定有其吸引人的地方。亲身经历网络游戏,作为一个玩家去了解网络游戏。
4. 研究创新点
网络游戏已经成为大学生活中一个部分,合理安排时间玩游戏,不沉迷网络游戏,让游戏正真成为大学生活中用于休息、缓解压力的一个部分。这样的网络游戏不仅对大学生的生活,对所有玩家都起到了很好的作用。
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