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1. 研究目的与意义
研究的目的:以校园文化创意产业研究为主题,以文创产品为根本。对智能终端为基础的营销模式的创新和界面设计进行研究,深入了解校园文化创意产业的市场展现状,存在问题,营销模式和推广方式,提出具有创新性、可行性、结构合理性的营销模式,并实际建立出南林校园文化特色的营销模式及交互界面设计。
研究的意义:校园文化指的是以大学生为主体,以课外文化活动为主要内容,以校园为主要空间,以校园精神为主要特征的一种群体文化。而文创产品不仅具有实用性、重创意、低技术、高文化附加值等特点,也是文化传承与发扬的重要载体。推广南林的校园文创产品是展示校园文化、传播大学精神、吸引公众关注的生动、有效手段之一,实现文创产品设计的社会价值和商业价值。
2. 国内外研究现状分析
随着政府政策的支持,我国文化产业处于蓬勃发展的时期,涌现许多优秀的文化产品。在此以高校作为特定研究背景有三点原因:第一,在于高校是社会文化传播的重要场地,是城市文化的重要代表。高校应该主动把握此重要机遇期,通过促进高校校园文化创意产品的发展,更好地体现校园文化精神,实现社会效益。第二,国家对文化产业给予的政策扶持,从国家统计局统计资料看,2004年文化产业的增加值是 3440 亿,到 2010 年突破了一万亿,达到 11052 亿,2013年突破两万亿,到达 20081 亿。十年的发展,文化产业已初具规模。文化创意产品隶属文化产业一部分,凭借消耗少、污染低、附加值高等优势增长势头迅猛。第三,从中国教育部网获悉,截止 2014 年中国高校在校生人数达到 3559 万,居世界第一;高校数量为 2824 所,居世界第二。可以看出高校的消费基数高,消费潜力大,能够带来可观的经济效益。
目前我国很多高校的校园文化产品样式虽多,但是缺乏新颖的创意产品,并且市场反响不高,没有达到消费者的心理预期。整体上看,高校校园文化产品的发展只是初步阶段,呈现的优秀创意产品就更少了。同时,现在消费群体年轻化、个性化,追求时尚、新颖的创意产品,传统的样式不能满足现在消费群体的口味,创作的元素有很多,但都浮于表面。例如手绘作为校园文化的创意形式,被很多高校借鉴使用,但总是盲目跟风,产品单一,没有结合本校特色进行创作。
3. 研究的基本内容与计划
1.了解有代表性的文化创意产业的营销模式、运营方式等,全面收集相关资料;
2.校园文化创意受众人群研究,了解人群的构成、行为、消费、需求、审美等特征,找到校园文化创意最主要的受众群;
3. 南林校园文化创意资源特点研究,文创设计方案及产品资源整合;
4. 研究创新点
高校文化创意产品给高校文化创造的是无形资产,积累的是品牌效应。
在互联网的大环境下,通过智能终端来构建全新的营销模式,抓住其优势来推动高校文化创意产业的发展,利用多样化的渠道,建立与核心消费者群体沟通的场所,把握新营销模式下校园文化创意产品的新生机。
提高加强对互联网智能终端思维的运用,提高高校文化创意产品的文化含量、技术含量,以实现与校园文化建设的互通良性发展。
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