1. 研究目的与意义
电子产品随着时代的进步一同进步,从幼儿到青年到中年甚至老年人,都有沉迷于电子产品。
层出不穷的出现被欺诈等行为,幼儿更是没有清晰分辨事物的能力,也没有较好控制自己行为的能力。
电子产品带给我们不仅仅的只有好处,如:拓宽我们的视野、认识更多的朋友、更切身实地的体会各个民族的特色文化等;同时带来的还有各种各样的坏处,如:令人丧失生活的热情,整天沉迷虚拟和游戏世界、不吃不喝打怪升级导致身体出现不可逆转的伤害、更有甚者在沉迷虚拟或游戏世界不问世事等等。
2. 课题关键问题和重难点
课题的关键问题:1、影片中的现实世界与游戏世界的建筑风格反差,表现出游戏世界与现实世界的不同。
2、人物陷入游戏世界的原因。
3、要表现出孩子进入游戏世界前、身处游戏世界时、逃离游戏世界后的心理变化。
3. 国内外研究现状(文献综述)
由于时代的发展,越来越多的动画设计选择用三维来呈现。
本片运用三维动画描绘了一个孩子沉迷于电子产品,在沉迷游戏过程中被吸入游戏世界后的所见所闻。
本文首先介绍的是孩子现实生活中的场。
4. 研究方案
设计方案:运用3ds max、adobe affect effects、adobe premiere等软件,描绘一个孩子沉迷于电子产品正在打游戏时,穿越进入游戏世界的所见所闻所感,以及从游戏世界逃脱后积极拥抱生活的态度。
以此呼吁孩子们放下电子产品,回到纯真美好的世界。
研制方案:参考运用多种软件组合制作[3ds max、adobe affect effects、adobe premiere]研究方案:电子产品是一把双刃剑,它对青少年的影响既有积极的一面,也有消极的一面。
5. 工作计划
第1周第2周:(2022年3月1日3月14日)毕业设计短片前期脚本、分镜头设计脚本等资料整理检查,毕业设计报告(论文)相关资料的收集和整理,提交设计说明提纲。
第2周:提交开题报告(2022年3月14日)。
第3周第5周:(2022年3月15日4月4日)毕业设计动画短片的模型制作,提交毕业设计预演动画。
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