1. 研究目的与意义
当今社会是个信息化的大社会,随着科技的进步,手机和电脑已经成为了我们生活中不可分割的一部分。
网络的高速发展虽然给于了我们便利快捷的生活,但是也带来了许多负面的影响。
现如今出现了一个新型的词汇--#8220;低头族#8221;,形容那些只顾低头看手机而冷落了周围亲人的人,无论是在公交、地铁或者餐厅上,玩手机的#8220;低头族#8221;随处可见,除了刷刷微博、微信以外,越来越多的人选择在手机上玩各种类型的手游。
2. 研究内容和预期目标
研究内容:青少年玩手游的心理因素;拟解决的关键问题:1.为何青少年会沉迷于手机游戏且会往里投入那么多资金;2.青少年应该如何正确对待手机游戏。
写作提纲:一、引言 二、研究方法 三、研究结果 四、分析与讨论 五、结论与建议
3. 国内外研究现状
国内研究现状:早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。
有学者认为,如今手游的风靡,是因为青少年一代成长中缺少玩伴,没有拍画片、打弹子、跳皮筋的成长环境,聚众玩耍成本高。
而包括手游在内的一些网络游戏符合现代社会生活方式,不需要场地,不需要提前约人,随时随地可以#8220;玩耍#8221;,缩短了人与人的空间距离,满足了青少年人际交往和团队归属的需求。
4. 计划与进度安排
研究计划:本文所要研究的是青少年玩手游这一行为,而主要是研究其心理因素,所采用的变量主要是动机、态度以及兴趣这三个。
以德宏州民族第一中学(包括初中部与高中部)在校学生为样本,将德宏州民族第一中学所有班级按年级依次编号,在六个年级中每个年级随机抽取5个班,再从抽到的5个班级中随机抽取10名同学,从而得到一个6*5*10=300的样本。
将本次调查的资料收集采用发放自填式问卷的方法,将已经设计好的问卷发放给所抽取的300名同学手中,并利用其课外时间进行集中填写,提高填写的准确性。
5. 参考文献
【1】黄康 青少年#8220;手游成瘾#8221;谁之过? 工人日报,2017 【2】范开庆; 青木; 李珍; 纪双城 青少年手游上瘾,全球都在想招治 云南教育(视界综合版),2017 【3】杜晓 涂陈昊 预防孩子沉迷手游 我们能做什么 法制日报,2017 【4】舒心萍 青少年玩#8220;手游#8221;成瘾该怎么治 检察日报,2017 【5】田丰; 吴驷; 刘宏森; 陆新和 游戏和青少年成长--以《王者荣耀》为样本的讨论 青年学报【6】蔡雅婷 王者荣耀是洪水猛兽? 一起来正视手游对儿童的影响 消费电子2017【7】陈茜 #8220;王者#8221;的困境:难以承受#8220;荣耀#8221;之重 商学院,2017 【8】田丰 怒怼《王者荣耀》更该反思什么 云南教育(视界综合版)2017 【9】王春晖 警惕网络游戏给青少年带来的负面影响 通信管理与技术,2017 【10】周乔 #8220;防沉迷#8221;不仅仅是游戏企业的责任 法人,2017
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