1. 研究目的与意义
所谓年轮指的的是锯开的树木的横断面上长着一圈一圈的印痕,这就是树木的年轮,数一数大树横断面上有多少个圈,就能知道这棵树生长了多少年。 我们课题定的《年轮》既有时间年龄增长的意思也是一种生命的轮回的意思。
我们课题一部分是表达的主人公已经老去可还怀揣着梦想#8230;#8230;人类固有的思想中觉得当人们老去时梦想就相当一个奢侈品和梦想是年轻人的追求。其实现实中很多人因为压力无法在自己人生最好的年华里去追求自己的梦想,我们有各种无奈的妥协,但这不是意味着我们放弃梦想了,这只是暂时的妥协。可当我们奔波完青春时,当我们年老时又会被固有的思想要求年老的人安逸的生活,不要去做什么追求梦想这种在子女或者别人看来幼稚的事。 另一部分是表达主人公一家人,主人公年轻时为孩子为生活奔波,年老时想起自己为生活搁置的梦想,想去追求自己的梦想,家人从一开始的不解到最后一起去实现这个梦想。我们想表达的是梦想是什么时候都不迟的事情不必去在乎他人和家人能汇聚的力量2. 研究内容和预期目标
研究内容:
二维动画的表现形式、梦想与家人的联系、二维动画实际操作要面临的问题、如何设计出人物,场景的设计和合适的音效
对于画面这块,我们想要前期色调较为灰暗在故事的慢慢发展中画面慢慢明快的色调。
3. 国内外研究现状
传统二维动画产业是中国最具发展潜力的新兴产业之一,也是中国政府列为重点扶持的文化产业,现在正在成为新的经济增长点,研究其发展前景和发展规律极其产业化对当代社会的影响,具有较大的社会意义。
传统二维动画产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发的产业,是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。遗憾的是,目前国内动漫市场处于深度饥渴状态,市场供给远远满足不了需求。在眼下运营和测试的上百种网络游戏中,国内自主研发率仅占25.7%;动画片市场,市场缺口是供给的10倍多,国内动画片市场需求至少26.8万min,但是总产量只有2.9万min,且大多数企业#8220;一头在外#8221;,以加工日、韩等国动画片为主。2003年,我国国内电脑游戏产业产值不足40亿元人民币,从事网络游戏开发、运营的企业不过100来家,游戏用户4 000万;动画业产值300亿元;手机短信、游戏增值业务收入1 560亿元。所以说,动漫产业在中国市场的增值空间是巨大的,这就不难理解,各地政府在推广动漫产业上的积极性;2005年3月,北京主办了#8220;首届中国动漫节#8221;;2005年6月,浙江杭州主办了#8220;首届中国国际动漫节#8221;;2005年8月,广州主办#8220;广州第二届动漫节#8221;;2005年9月,武汉举办了动漫嘉年华会等等。但是,巨大的市场也面临着巨大的问题,由于国内的动漫产业正处在由计划经济下的经营模式向市场经济的转轨期,播放市场的低收购价格与高成本的制作费形成不可调和的矛盾:《宝莲灯》的制作成本是14 000元/min,而中央电视台的收购价是500元/min。单纯以播放市场为中心的经营模式是国内动画片生产停滞甚至萎缩的原因,因此,动漫产业的开发应该是多层次的立体经营模式,而不仅仅是盯准播放市场,围绕动漫的播放可开拓图书、音像市场以及相应品牌的服装、玩具、文化用品等等。
4. 计划与进度安排
对二维动画进行市场调查,了解市场现状。
进行调查问卷,了解当代青年对#8220;梦想#8221;和#8220;家人#8221;的看法
确定故事具体内容,参考国内外绘本及查阅相关资料寻找自己的切入点,着手制作。
5. 参考文献
[1]薛燕萍.世界动画电影大师[m].北京:中国传媒大学出版社,2010.
[2]苟晓琛. flash中的动画语言研究[j]. 安阳工学院学报, 2007.
[3]魏辉. 浅析音乐在影视动画中的艺术功能--以久石让的动画配乐为例[j]. 电影文学, 2007.
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