1. 研究目的与意义
研究背景:受到智能手机领域app成功的刺激,移动app市场前景可观,早期电子书只能在网上阅读,app电子书也成为智能手机的首要应用之一,至此,众多app电子书的界面也在不断变革。电子书是支持其阅读格式的手机终端,随着互联网时代的到来,越来越多的人通过互联网来获取信息,纸质的书籍虽然有其经典性和传承性,但电子书更方便了快节奏的时代进程。我们所做的是一款能让大众喜欢上阅读的app,可以在阅读中寻找乐趣。
2. 研究内容和预期目标
主要研究内容:本次app的名称为“阅趣”电子书app,缘起于一款能让大众喜欢上阅读的app,可以在阅读中寻找乐趣。
本次产品内容主要以苏绣、苏州园林、茶文化、香文化、禅文化为主,区别于传统的电子书,我们加入中华文化中优秀而有文学意义的内容,对此加以调查和研究,深入探索,将苏州乃至大中华文化呈现给读者一种身临其境的感觉。
在设计方面注重视觉卫生,因为我们的感官最敏锐的部位是视觉,app电子书界面设计不仅是文字、版式、图像的一种设计,更是人机互动的良好用户体验。
3. 研究的方法与步骤
在APP产品设计中我们将会用到的应用软件有:Word、AI、AE、Photoshop、Axure、Justinmind、flash等。在前期的产品简介和用户调研中主要运用word建立文档,中期的用户建模与需求提取也会用word文档进行人物角色建模和场景剧本和功能需求提取分析。
高保真原型设计使用Photoshop、AI和AE三种。根据线框图流程图以及提取用户需求设计界面,其中使用PS居多。这三个软件涉及主界面的功能与美观设计,其中PS使用率居多。
后期的交互原型实现用Axure和Justinmind来实现。其中编程和动画主要利用flash,APP实体运转利用Justinmind。4. 参考文献
[1] [法国]弗雷德里克·巴比耶. 书籍的历史. 桂林:广西师范大学出版社,2005版。
[2] [法国]罗兰·巴尔特. 符号学原理. 北京:中国人民大学出版社,2008版。
[3] 吴简易. 书籍的历史. 太原:希望出版社,2008版。
5. 计划与进度安排
[1] 16-17学年第一学期第16周前:下达任务书[2] 16-17学年第二学期第1周:学生提交开题报告
[3] 16-17学年第二学期第2周前:指导教师完成开题报告审核
[4] 16-17学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品
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